《最终幻想14》自4.0版本“红莲之狂潮”起便开始对职业进行简化,至6.0版本“晓月之终途”时简化达到顶峰,却因此受到玩家批评。在接受PC Gamer采访时,游戏首席战斗设计师中川诚贵承认,过度简化战斗导致了职业同质化。
中川指出,在7.0版本“金曦之遗辉”之前,团队减少游戏中挫败感的策略有些过度,消除了一些为增加游戏吸引力而存在的障碍与挫折,导致游戏变得不那么有趣。特别是在6.0版本中,团队否决了一些有趣的机制想法,以避免近战玩家因无法攻击Boss而感到沮丧,无论这些机制多么有趣。
他表示,事后看来,团队应该在机制的趣味性和无法攻击的挫败感之间找到平衡,但当时的政策容易忽视有趣的想法。中川认为,团队之后转变为“趣味为主”的策略是一个大胆的决定,确实让“金曦之遗辉”的副本比上一个大版本更受欢迎。
他还提到3.0版本“苍穹之禁城”中的亚历山大副本,其中充满了独特的机制,要求玩家停止输出去做别的事情。中川强调,如果团队继续因担忧丢失DPS的挫败感而否决创新想法,游戏内容将失去多样性,所有Boss最终都会变得千篇一律。
中川总结说,团队认识到并非所有战斗都需要独一无二,有些战斗应保持正统,而另一些可以极具创新性,这种思维方式导致了内容设计策略的修订。
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