SE第三开发部部长吉田直树近日参与了一场特别对谈节目,对话对象为《绯染天空》开发商WFS的执行董事下田翔大。两位业界领袖深入探讨了游戏设计中如何在“压力”与“舒适”体验之间找到恰当的平衡点,特别是针对长期运营的大型多人在线角色扮演游戏《最终幻想14》。
吉田直树在节目中坦诚地反思了过去十年的游戏设计策略,指出过于追求玩家舒适无压的游戏体验可能削弱了游戏本身的挑战性和乐趣。他以横版动作游戏为例,强调适度的挑战(如跳跃障碍)是保持游戏趣味性的重要元素,并表示在未来十年内,《最终幻想16》及其后续更新将致力于探索和实现这一平衡。
下田翔大对此观点表示赞同,他认为在游戏设计中,在压力和回报两者间建立恰当的比例至关重要,一味妥协以求降低难度反而会导致游戏变得乏味。同时,下田强调与玩家社群建立良好沟通关系的重要性,以便于解释设计初衷,增进玩家对于游戏设计理念的理解和支持。
另一方面,《最终幻想16》在首发后也曾收到部分玩家反馈游戏难度偏低,DLC总监鲸岡在接受采访时透露团队初期选择简化难度是为了让所有类型的玩家都能顺利通关。然而,根据玩家社区的反馈,开发团队已认识到适当提高游戏挑战性有助于增强可玩性,故在后续的拓展内容中进行了相应调整。
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