近期,索尼《星鸣特攻》的突然停运在业界激起千层浪,引发对实时服务游戏持续运营所需玩家基数的探讨。Ampere Analysis的游戏研究主管Piers Harding-Rolls指出,每款游戏的盈亏平衡点因多种变量而异,包括开发成本、人员开支、营销费用、游戏模式及盈利策略等,无法一概而论。
Guha Bala,Velan Studios的联合创始人,以自家游戏《球胜大本营》为例,强调了同时在线用户数(CCU)的重要性,认为PvP游戏理想状态下需每区平均1万人同时在线,而PvE和带有机器人填充的游戏则需求更低。免费游戏因其商业模式,需至少5%的玩家消费,这意味着更广泛的用户基础。
《星鸣特攻》作为付费加内购游戏,其首周销量远未达预期,加之高昂的运营成本(如Firewalk工作室的每月劳动力成本高达50万美元),使得游戏难以维系。
Bala还提到,尽管《星鸣特攻》正在探索其他发展途径,但它暴露出实时服务游戏面临的严酷现实:维持运营的门槛正不断提高,未来或有更多游戏面临相似命运。
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