根据MIDiA最新游戏报告,尽管在线服务型游戏通过内购带来了高额收益,但市场竞争激烈,导致许多厂商开始重新关注单人游戏领域。
报告显示,随着消费者注意力的饱和,在线服务型游戏越来越难以吸引新玩家,而单人游戏因较低的市场风险逐渐成为主流玩家的偏好,尤其是在25岁以上的玩家中。
近年来,多家AAA开发商曾试图效仿《堡垒之夜》、《英雄联盟》等热门在线游戏的成功,但多数未能取得理想效果。例如,SEGA和PlayStation相继取消了Creative Assembly的《鬣狗》与顽皮狗的《最后生还者 Online》等项目,这也反映了市场对单人游戏的回归需求。与此同时,《艾尔登法环》《黑神话:悟空》等新IP的成功则展示了单人游戏的盈利潜力。
报告还显示,年龄和游戏偏好密切相关。年轻玩家偏爱社交互动和PVP内容,而25岁以上的玩家由于日常生活繁忙,更倾向于时间安排灵活的单人游戏。这类游戏能更好地适应玩家分散的时间和注意力需求,尤其是在大作更新间隙发布时,更能获得市场认可。
MIDiA建议,AAA厂商可以通过开发成本较低的单人游戏分散市场风险。与高昂的在线服务型游戏运营成本相比,单人游戏模式显示出更长远的发展潜力。
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