在魔兽世界怀旧服中,战士是一个非常经典但上手不难但难于精通的职业。了解战士不同姿态的效果和技能机制可以更好地帮助玩家发挥战士的潜力。接下来将介绍战士的职业技巧和需要注意的要点。
【防战】
我们先来说下一战士T也就是防战,很多新手防战发现自己拉不住怪很容易OT。防战作为魔兽世界怀旧服中的最经典的MT,属于上下限极其鲜明的职业,高端防战可以迅速且稳定地制造仇恨让DPS职业放心打输出,而新手防战往往只能靠嘲讽来拉怪,有时候还会出现怪在前面坦克在后面追的场面,那么防战和防战之间为什么有这么大的差距呢?其根本原因就在于很多新手坦克根本不知道如何利用有限的怒气制造更多仇恨。
其关键在于技能释放,有些坦克玩家拉怪技能释放随心所欲按到哪里是哪里。战士的技能数量有很多,不同的技能产生的仇恨值不同,具体技能对应仇恨值大小,请查看我关于战士技能仇恨数值的文章。
对于战士T来说核心技能是盾牌猛击,其次分别是复仇,破甲攻击和英勇打击。
坦克战士的技能释放的核心是“6秒循环”所谓“六秒循环”就是以6秒为一个节点,打出相应的技能,反复循环就可以打出较高的仇恨值。“六秒循环”的优点在于简单易学,缺点在于比较死板,毕竟在游戏中玩家也需要见机行事,但是“六秒循环”却是新手防战的基础,只有先学会了“六秒循环”之后,才能在实际操作中完成更多的操作。
六秒循环”之所以是六秒,而不是七秒,就是因为盾牌猛击的CD是六秒,因此 “六秒循环”就是围绕着盾牌猛击的CD来打出更多的仇恨,在盾牌猛击的CD期间可以穿插3个技能,原因是怀旧服技能公共CD是1.5秒,加上盾猛一共4个技能,公共CD也正好是六秒。
穿插的三个技能是优先复仇其次破甲,英勇打击不占公共CD且能够产生大量的额外仇恨,但是英勇打击会占用平砍次数,战士坦克的怒气来源主要是挨打和平砍,在怒气不够多的时候打出英勇打击而导致无法释放盾猛等技能无疑是很亏的。在怒气值低于30点以下的时候不要英勇打击,多半会导致后面出现断怒情况。40点或者更多怒气值的时候使用英勇打击比较合适。
简单点来说防战拉好仇恨就是做好“6秒循环”怒气多的时候不打英勇打击。
精英怪物单个直接英勇打击就可以拉住,BOSS级别的直接就需要战士快速的建立起五层破甲BUFF,单个怪物能不踩雷霆一击,就不要踩,作用不大。
多个目标的话开怪前标记,并且告知所有DPS不要A,单点输出,快打完一只怪时迅速标记其他怪物,起手雷霆一击,然后迅速将集火的怪物挂满五层破甲,之后的小怪也是同样的操作,雷霆好了就放。
【狂暴战】
接下来我们再说说狂暴战
对于狂暴战,网上说法比较多,其中最大的两个误区,一个是命中,一个是暴击。
命中:
人类/兽人和其他种族是无可争议的狂暴战标杆,305的初始武器专精等于比其他种族天然多一件紫装。由于怀旧服毕业武器都是剑,注定了人类狂暴战又是独一份的存在。
305的武器专精,让人/兽只需要6命中即可实现技能无MISS,但由于双持24.6%的命中惩罚(不分主副手)。也就是说你得17.6%命中才能实现白字99%命中。这在当前版本是不可能的。由于超过6%命中以后,更多的命中只会给白字带来收益,所以命中的收益是持续下降的。
所以我们在配装的时候,就要以6%命中为基点来选择装备。
暴击:
6%命中下,从背后攻击BOSS,暴击阈值是29.8%,正面是18.6%。算上4.8%的暴击惩罚,1.2%的暴击光环惩罚(暴击光环惩罚一般不考虑,毕竟不可能每队给你分配一个野德),所以6命中下的实际暴击阈值是29.8+4.8=34.6%
一般来说,双脚BOSS后脚再往后都属于背部范围,BOSS战一定要养成从背后打背的习惯。
不考虑世界BUFF,以LM为例。双磨刀石+猫鼬=7.25%爆,王者+爪子约1.8%,等于我们可以从团队BUFF和药剂中获取9.05%的暴击(狂暴战烹饪前期还是太阳果,后期肉丸子收益大)
34.6%-9.05%=25.55%,再扣除天生12%爆和狂暴姿态的3%爆,也就是说6命中下,我们只要从装备获取10.55%暴击即可。再多的暴击降不会产生产生更多收益。(也可以理解为狂暴姿态下无BUFF25.55%就及格)
之后,1命中提升1%暴击阈值,如果你是8命中,则你无BUFF面板到27.55%即可。
很多人无脑堆命中,什么12命中,甚至14命中也有。
命中过多虽然白字MISS率下降,但你会发现白字的非暴击率也会直线上升。
即使不考虑偏斜,100%白字伤害和230%的暴击伤害可以很直观的告诉你过多命中收益的微小。
并且由于英勇打击机制的存在,更会让多余的命中形同摆设。
所以,人类/兽人配装就是以6命中+25.6%暴击为基础,每提高1点命中就提高一点暴击来进行即可。非人类/兽人,则以9命中+25.6%暴击为基础提升
再说输出循环。不考虑双手武器情况
主流打法就是白字+嗜血+旋风斩+斩杀,偶尔打点顺劈斩或英勇打击。适合双慢武器或者主慢副快的武器。
技能释放条件如下:
嗜血:卡CD使用。进入斩杀阶段,如果触发十字军带来AP2000+的状态,先打嗜血泄怒再斩杀
旋风斩:嗜血CD>1.5秒结束,且怒气>60
英勇打击:嗜血CD>1.5秒,旋风斩CD中,怒气>50
顺劈斩:同上,怒气>55
斩杀:斩杀伤害机制决定了斩杀造成的伤害力,次数>怒气
同样时间内斩出更多的次数要比攒怒斩杀会造成更多的伤害。
理论上11怒气斩杀的收益是最大的。
这种打法可以打出比较漂亮的数据,但由于输出循环里旋风斩和顺劈斩都是武器伤害,伤害值是固定的,不受团队增益BUFF加成,所以离DPS天花板还差的很远。
极端输出:英勇打击流
前提:强力T强力T强力T,强力不是硬,而是制造仇恨的能力。
由于英勇打击受团队BUFF加成影响,装备越好BUFF越多,伤害越高。
比如当前阶段多彩+符文,无BUFF下旋风斩300,顺劈斩350,英勇打击350,团队BUFF加持下,旋风和顺劈斩基础伤害不变,YY打击则会变成450。
英勇打击流要求:最少副手有一把攻速低于2.0武器
输出构成:平砍+嗜血+英勇打击+斩杀
嗜血:卡CD,斩杀阶段不再用来泄怒
英勇打击:2种情况
无乱舞or十字军BUFF:怒气>50
有乱舞or十字军BUFF:怒气>30,主手攻击读条<1.5秒(双快狂暴战不用等乱舞的优势体现出来了),BUFF剩余时间>3秒
斩杀:不变
英勇打击虽然使用技能变少了,但使用条件变得苛刻,需要做宏来协助,所以输出手法上更难一点。
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